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5. Interface

Ninguém — ou quase ninguém — gosta de usar computadores. São máquinas estranhas, frágeis, que nos deixam trancados em salas escuras e causam vários problemas à saúde. Em compensação, todos gostamos de ferramentas que nos ajudem a realizar um trabalho, de um óculos a uma pinça. Essa é a idéia que deve estar por trás das interfaces de sistemas digitais, também chamadas de GUI (Graphical User Interfaces) ou simplesmente de interfaces. Se forem simples, diretas, agradáveis e divertidas, farão com que seu usuário se esqueça que está usando a ferramenta e se concentre na tarefa. Se forem complicadas ou mal-feitas, darão mais trabalho.

Imagine que você está com um parafuso solto e precisa apertá-lo. Solução? Uma chave de fenda. Não tem? Use uma faca. Não tem? Que tal um clipe de papel? Ou uma tesoura? Ou a unha do dedão? Cada uma dessas ferramentas é pior que a anterior e leva muito mais tempo para realizar a tarefa específica. Se você quebrar a unha no processo, vai se lembrar dele durante dias, e provavelmente continuará com o parafuso solto. Se, no momento que identificou o problema, você tivesse uma boa chave de fenda do tamanho certo, provavelmente já teria se esquecido dele.

Daí surge uma distorção: muitos gostam de avaliar um website pelo número de páginas visitadas ou pelo tempo gasto em cada visita. Se esquecem que, ao contrário da TV, rádio ou revistas, o processo de consulta às informações na Web é ativo e muitas vezes o usuário não está feliz por perder um tempão lá. Em uma ferramenta verdadeiramente eficiente, como o Yahoo!, o processo é simples e envolve três fases: pergunta – resposta – saída. É um processo rápido e envolve poucas páginas, mas muito satisfatório. O mesmo acontece em bons sites de referência e e-commerce.

Um dos melhores exemplos de interface gráfica é a desktop, base dos computadores Macintosh (tão eficiente que depois serviu de modelo para o Windows e outros sistemas operacionais). Ela mostra elementos que se parecem com objetos reais (pastas, disquetes e lata de lixo) e introduz outros imaginários, mas bastante práticos (janelas com documentos e textos). Quando surgiu, os próprios engenheiros da Apple tomaram um susto ao ver que as pessoas gostavam de trabalhar com um Mac. Isso porque a opção da época — o DOS — não tinha imagens e mostrava uma tela escura (preta ou verde) com um C:_ esperando comandos em linguagem de programação.

A Apple Desktop Interface é um bom exemplo da abrangência que uma ação de design pode ter, pois ela não só mudou a cara dos computadores e programas como também a relação das pessoas com eles. Desde 1984, a interação baseada em comandos e no binômio lembre-se e digite vem sendo substituída pela relação de aponte e clique, muito mais natural e eficiente.

Mas o que é, afinal, uma interface? Ela é o ponto de contato entre um ser humano e uma máquina. Se essa máquina for uma bicicleta, será o conjunto formado pelo seu banco, guidão, pedais e câmbio. No que nos diz respeito, é a “cara” dos websites ou programas multimídia, o intérprete entre um computador (que entende de cliques do mouse e impulsos elétricos) e seu usuário. É o ambiente gráfico do produto digital, o canal de comunicação do usuário final com o conteúdo de um sistema de computador. Em outras palavras, é onde tudo acontece.

A interface é uma das partes mais importantes de um website, pois concentra a relação visitante-sistema. É o que apresenta informações e estímulos e recebe respostas, colocando a manipulação nas mãos do usuário. Por isso, muito mais que um visual bonitinho, deve ser o elemento de transição entre o mundo real e o digital. O ideal é que ela seja transparente, invisível, natural, sintética, intuitiva, prática. Não deve ser excessivamente realista, pois a metáfora vai ficar forçada, afinal o usuário sabe que está mexendo em um computador.

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