TENDÊNCIA Nº 16: VALOR.

Como eu ia dizendo no post anterior, o personagem é genérico. É o leitor/espectador/usuário que se identifica com ele e, em um processo “mágico”, projeta nele suas próprias memórias afetivas. Toy Story 3 faz todo o mundo chorar na mesma hora porque certos sentimentos foram traduzidos em ações para serem reinterpretados e provocarem comoções.
A emoção não pode ser transmitida de forma direta, mas através de metáforas de segunda mão, normalmente bastante pobres, que só fazem sentido quando assimiladas e recombinadas com lembranças passadas. Quanto maior sua experiência afetiva, maior a complexidade da metáfora. Talvez seja por isso que muitas moças adorem sofrer em filmes iranianos enquanto aqueles que consideram a fisicultura uma forma de cultura se divirtam tanto com cinema de porradaria barulhenta. Este blog está mais ou menos no meio das duas experiências.
Desde que nascemos, somos sós e estamos condenados a experimentar o que há de melhor e o que há de pior da vida em solidão. Por mais que se estimule o compartilhamento, ele não existe por inteiro. Se pudéssemos conectar dois cérebros e transferir suas experiências, o resultado provável seria um enorme choque que destruiria os dois lados. Experiências são revelações muito intensas, que normalmente dependem de metáforas para que sejam traduzidas. Posso falar em frio ou dor ou perda, mas esses conceitos só serão compreendidos se puderem ser relacionados a algo efetivamente vivido. Gertrude Stein já dizia que uma rosa é uma rosa é uma rosa. Isso não pode ser dito de um terabyte. Ele não admite interpretações.
Empatia é um bicho esquisito. A tendência a experimentar reações emocionais por meio da observação da experiência alheia, esse grande bocejo coletivo involuntário, o incômodo que se sente quando se vê alguém caindo, o impulso masoquista de passar devagar para ver um acidente de trânsito e vários outros exemplos mostram como o Homo que se diz Sapiens exercita sua tendência social gregária de formas desviantes, terceirizadas, indiretas. A Schadenfreude e o hábito esquisito de se excitar ao ver outros a copular não faz o menor sentido para outros bichos – nem mesmo para aqueles que nos são próximos ou similares.
Todos os animais estão condenados a sofrer e curtir a vida solitariamente, mas só o ser humano parece se dar conta disso e, pior, sentir falta de algo que não lhe é permitido. Desde o nascimento e até a morte, cada um sente gostos, alegrias, tristezas e angústias por conta própria. Amantes e condenados à morte estão sempre, sempre sós. Posso compartilhar um pedaço de chocolate ou uma taça de vinho com você, mas cada um experimentará um sabor diferente.

Isso não é triste: é natural. Tão natural quanto a gravidez ou a morte. O problema é que a linguagem simbólica transcende a existência e mostra o universal, o infinito. A matemática, em sua dificuldade e fascínio, é uma das construções humanas mais distantes da realidade experimentada. Macacos não filosofam, cachorros calculam, gatos lêem. Nenhuma dessas espécies parece se incomodar com uma existência pragmática.
Já para o Homo Dissatisfactens, condenado a querer o que não dá, a única forma de transferir conceitos é através de exemplos e histórias. Símbolos, quando isolados, não costumam fazer muito sentido. Só quando eles são combinados a experiências vividas que ganham força para se tornarem independentes. Milícias infantis não existem por falta de gente, mas porque pré-adolescentes ainda não têm claros os valores desumanos de uma guerra.
Voltando ao Jenkins, ele define sete conceitos importantes para a narrativa transmidiática, que merecem uma análise:
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1. Superdistribuição
É, em termos simples, o gostinho-de-quero-mais. Sabe quando você conhece alguém em uma festa e gostaria de conversar mais com a pessoa? Não por interesse físico, mas porque a história contada abriu uma porta para mundos desconhecidos? Pois é. Boas histórias, como as do Dickens, dos Irmãos Grimm e do Luis Fernando Verissimo deixam em quem as ouve a vontade de saber mais. Como muitos da minha geração, eu vi Caçadores da Arca Perdida no cinema e por pouco não me tornei arqueólogo.

A superdistribuição se apóia na mesma idéia, só que do outro lado na narrativa. É a disponibilização de conteúdo que, se houver interesse, pode ser buscada. Sem ser chato, sem forçar algo que um acha interessante – como parafusos ou Heidegger – goela abaixo dos outros. É aquela história de Matrix-Animatrix, que o David Lynch já fazia há muito tempo com Twin Peaks. Parece sedução? Segue o mesmo princípio. O problema é achar um meio-termo para que a platéia se sinta estimulada e não caia no problema do professor de Inglês do ensino médio ao lidar com uma classe de níveis múltiplos: quem vê na TV não entende, quem segue pela rede acha banal.

Isso é bem comum na mudança dos Comics para as Graphic Novels no mundo dos quadrinhos. No mundo Disney as histórias são legais, mas os personagens são amnésicos. No universo Marvel os personagens são perturbados, complexos e contínuos (por que será que são prediletos dos geeks?). No mundo dos mangás, um meio-termo com tentáculos. A nova complexidade cria subdivisões da narrativa, remixes e remakes.
Por que se faz isso com os X-Men e não com uma Anna Karenina? Porque o universo fantástico é mais atual e a inexistência de um autor único e sagrado permite que a narrativa seja mais dinâmica. É a triste commoditização dos tempos contemporâneos.

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2. Multiplicidade e reinterpretação
Essa aqui é razoavelmente simples, extremamente visível na onda de zumbis que se vê por aí. Quase todo mundo fazia isso quando criança e não deixou de fazer, mesmo depois de crescido. Situações do tipo “o Super-homem bate no He-man?”; “Ah, se eu fosse namorado/a daquele/a ator/atriz…”; “Romário, Pato e Falcão jogando juntos, saca?”; “Saca o filme ‘Tubarão’? Então, só que numa nave espacial” e tantas outras. Esta última, aliás, foi chamada de Alien, tinha aquela mocinha do Avatar, a Sigourney Weaver no elenco… você viu?
Reinterpretações são versões, não interrupções. Não buscam redefinir a história, melhorá-la ou recontá-la, mas se apoiar nos mesmos elementos que a constroem para contar outras versões complementares. Todo o mundo da FanFic é, em parte, reinterpretativo, e isso não tem nada de errado. A assimilação é, aliás, uma excelente forma de aprendizado.

Algumas vezes essas “novas” histórias são tão ricas quanto as originais. Uma não desmerece a outra, não tem pretensão para tal. Bollywood não é Hollywood. Slumdog não é Bollywood, é o remake do remake do remake.

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3. Imersão e resgate
Até a década de oitenta, tatuagem era um hábito de nicho, e um desses nichos eram os marinheiros. Por que eles? Se é razoavelmente fácil imaginar os motivos por trás da arte corporal em presidiários, membros da Yakuza, sacerdotes e reis, nos homens do mar ela não parecia fazer muito sentido. No entanto, praticamente todo porto tinha um tatuador. Uma explicação bastante razoável que vi para isso foi que essas tatuagens eram lembranças, marcas de lugares fascinantes que foram visitados e que não poderiam ser transmitidos. Para que não fossem esquecidos, o desenho registrado em um lugar bastante visível reconectava seu portador a uma experiência sentida.

É a idéia que defende a turma do Husserl quando diz que as experiências de mundo são infinitas, já que acontecem dentro da cabeça das pessoas (aquela história de existirem mais mistérios entre o céu e a terra do que pode supor a nossa vã fenomenologia). Nesses termos, por que não trazer lembranças de uma viagem imaginária? Se um chaveirinho da Torre Eiffel serve como metonímia mental para a própria, por que não um action figure do Tintin para uma experiência igualmente memorável?
A idéia de imergir em um mundo novo e como levar partes dele ao ir embora foi usada, ao contrário, no belo filme Somewhere in Time. A intenção é sempre a mesma: o retorno à experiência registrada.

No Japão a coisa é muito mais séria, mas a relação do Japão com o fantástico é grande demais para caber aqui. O que vale destacar para este tópico é a estratégia de se desenvolver Animes baseado no desenho de brinquedos e vice-versa. Desde Transformers, passando por Pokémons até o mundo bizarro dos Otakus, fica difícil identificar quem dá início ao ciclo ovo-galinha: se foram os brinquedos que geraram as animações ou se foi o contrário.

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4. Construção de mundos
Essa é comum em ARGs, outro tópico grande demais para ser desenvolvido em detalhe. Até porque acredito que os leitores deste blog saibam e pratiquem muito mais esse assunto do que o velho aqui. O que vale registrar é que uma história original, esteja ela inteira ou em partes, traz consigo elementos suficientes para que se imagine um novo mundo. Harry Potter traz informação ambiental suficiente para que se crie um parque temático. Mas Harry Potter é um ecossistema de livros e filmes. Não precisa tanto.
Cem anos de Solidão e Neuromancer também criam mundos. Esse último define o cyberspace como uma alucinação consensual e dá origem à Matrix. Não é pouco. Indo além, Brassaï e Cartier-Bresson dão a cara da Paris dos anos 20 da mesma forma que Tom Jobim e Vinicius de Moraes dão a cara do Rio dos anos 60 ou Jorge Amado e Dorival Caymmi da Bahia dos anos 50 ou Bob Marley da Jamaica nos anos 70, The Clash a da Inglaterra nos anos 80… sic transit gloria mundi.

Boas histórias criam novos mundos. Sejam poemas, filmes, séries ou romances, elas sempre deram sugestões a seus fãs, que as misturam com tudo que têm à mão, criando relações ainda mais complexas e intensas. A tabela de Pokémons é mais complicada que a tabela periódica. Por que as crianças as decoram, se não tem aplicação prática? Porque está relacionada a uma história que, mesmo primitiva, é cativante.

Qual é a história do Hidrogênio-Lítio-Sódio-Potássio-Rubídio-Césio-Frâncio? Bom… o primeiro é pequeno e está em todos os lugares; o segundo calibra gente maluca; o terceiro dá sabor às coisas e mata lentamente; o quarto e o quinto atuam combinados para gerar energia; o sexto faz a base das telecomunicações; o sétimo é fotoelétrico e radioterapêutico; e o último ninguém sabe direito o que faz. Parece X-Men, só é chato por não ter história.
Crianças brincam, ensinam e aprendem trocando histórias.
O instinto da linguagem compele o indivíduo a construir a experiência e inteligência coletiva.
Construir um mundo não é fácil. Primeiro é preciso ter uma boa história, como a de Casablanca. Depois é preciso dar uma dimensão ao personagem para que ganhe vida própria, como Freddy Krueger. Depois disso, e só depois disso, que se pode pensar em criar um mundo, como o de Star Wars.

O Jardim das Delícias é um mundo.
Mas aí, também, Hieronymus Bosch não é qualquer um.
Um mundo carrega histórias múltiplas, com várias ações e relações acontecendo em paralelo, em constante expansão. Mundos criam condições para que se estabeleçam todas as relações de ética, comportamento e mitologia em suas dependências. Shakespeare é grandioso, mas suas grandes histórias e gigantescos personagens são independentes do mundo em que vivem, a ponto de, como fábulas e mitos, transcenderem tempo e espaço.
Mundos não transcendem, restringem. Às vezes são tão fascinantes que se tornam maiores do que as histórias que os construíram. O País das Maravilhas é maior do que a saga de Alice; Oz é maior do que seus personagens e do que a história em que vivem.
Uma das maiores crueldades do branding e da propaganda de bens de “estilo de vida” é propor que a aquisição de marcas transportará seus portadores para outros mundos. Só a mente deles pode fazer isso. E ela não precisa de prótese alguma.

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5. Serialidade
Histórias envolventes se estendem além de sua dimensão temporal. O Pato Donald tem a mesma idade há mais de 60 anos. O Cebolinha não é tão mais jovem assim. Calvin e Mafalda também teriam parado no tempo, se ainda fossem produzidos. À medida que a personagem e seu ambiente são mais importantes do que a história contada, nada impede a imaginação de pensar em outras histórias com os mesmos personagens, no mesmo ambiente, mas em diferentes situações. Tony Soprano e sua família que o digam.
Pessoas e ambientes fascinantes podem habitar múltiplas mídias. Algumas delas complementam a história, outras são abertas a discussão, outras ainda se transformam em canais de conteúdo colaborativo. Por que a Globo tem novelas e minisséries com começo, meio e fim e depois fica reciclando suas cenas em porcarias feito o VideoShow é um mistério para mim. Battlestar Galactica, do outro lado, é exemplar.

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6. Subtextos
Na mesma linha, contar uma mesma história por diversos pontos de vista é tão natural que surpreende o fato de não ser mais usada. Até o século XX, autores tinham que escolher um personagem e contar uma história através dos olhos dele. Não duvido que Machado de Assis devesse ter um enredo alternativo para a “Dona Casmurra” (que talvez fosse até uma dona bem mais alegre do que o mala do Bentinho), mas teve que escolher uma narrativa só. O texto linear é uma versão simplificada do texto multi-linear.
Hoje talvez ele pudesse fazer como Star Trek, que recria histórias do ponto de vista do Kirk, do Spock, do Sulu etc etc etc. Diluiria um pouco o drama, mas poderia agregar novas dimensões a ele. Considerando o talento do homem, talvez gerasse histórias muito bacanas. Shakespeare, afinal, reaproveitou alguns de seus personagens.

Matrix é outro exemplo de uma narrativa que, como Harry Potter, é maior fora do cinema, na Animatrix e nas graphic novels que fizeram a partir delas. Matrix é grande de verdade nos games, o cinema é uma sombra pálida do que se pode fazer. Talvez você não saiba, mas no jogo, Niobe é mais importante que Mobius. A platéia que se frustrou com o terceiro filme provavelmente sofreria menos se tivesse jogado o game. O mesmo vale para o desvario dos personagens e as viagens de roteiro de Heroes, explicadas em detalhe em cada episódio de 9th wonders.
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7. Performance
Por último, o famigerado call to action: o que você espera que a sua platéia faça depois de ver sua história? Pode parecer uma coisa meio assim marqueteira, mas a idéia dos mitos, dos épicos e das morais em fábulas precede qualquer Kotler da vida. A multiplicidade das narrativas atuais parece recuperar parte deste espírito. Se não diretamente, pelo menos através da inspiração de suas platéias. Glee é tão eficiente que tem até aplicativo para iPad. Centenas de vídeos, lip syncs e covers foram gerados a partir dos episódios da série original.
A performance permite que você faça em público o que antes mataria qualquer um de vergonha. Harry Potter em The Sims permite a muitos que cresceram lendo a saga de Hogwarts e se imaginando em determinadas situações – que, por empatia, refletiam situações que eles mesmos viviam – a reencenar a história. Quem nunca sonhou voltar aos tempos de adolescente e revisitar certos moços e moças que causaram as sequelas que carrega até hoje que atire a primeira pedra.
Algumas dessas cenas transcendem o mundo fetichizado da fantasia. A idéia da HP (Harry Potter) Alliance leva a Armada Dumbledore para o mundo e reúne mais de 100.000 jovens para discutir problemas globais. Confesso que passei a gostar mais de Hogwarts depois que soube dessa iniciativa.
Ufa, bastante conteúdo. Vamos fazer uma pausa e concluir no próximo post.
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