Este não é um artigo sobre modelagem de objetos, esculturas ou ilustrações para videogames. As dimensões a que me refiro no título não são os velhos e manjados eixos geométricos. Reconheço que há um enorme talento em se projetar ambientes e personagens tridimensionais – com ou sem computadores – mas ele pode ser facilmente incluído no que conhecemos por design. As três dimensões que eu proponho aqui são outras: criatividade, técnica e planejamento.
Já houve um tempo (acredite, eu vivi nele) em que a idéia bastava. Quanto mais inesperada e diferente ela fosse, melhor seria. Quem trabalhava com criação em design, arquitetura, comunicação ou moda era considerado uma espécie de artista. E artistas, como doentes psiquiátricos, não podem jamais ser contestados. Aqueles eram tempos muito confortáveis.
Naquela época, quem sugerisse qualquer tipo de planejamento ou alguma tecnicalidade a um “criativo” seria, no mínimo, considerado um chato sem imaginação ou refinamento (acho que em alguns segmentos do mundinho da moda e da falida indústria da publicidade isso ainda vale hoje). A idéia era tratada como soberana, grandiosa. Os outros departamentos – incluindo o consumidor/usuário – que se virassem para compreendê-la, aceitá-la e admirá-la. Em propaganda ela era tão venerada que tinha até um nome: BIG IDEA. Isso mesmo, assim, em inglês. Tá pensando que é pouca porcaria?
Esse tempo, ainda bem, acabou. Hoje uma idéia que não funcione perfeitamente nem esteja integrada a um planejamento é considerada tão descabida e ridícula quanto alguém, sem motivo aparente, ficar pelado em uma festa. Direta ou indiretamente, a Internet, com todos os seus desdobramentos em produtos, serviços, acessibilidade e mensuração, foi a principal responsável pela extinção do culto à criatividade. Hoje mesmo quem não entende nada de técnica sabe mais ou menos o que esperar de uma máquina, e quem tem que se virar é o autor do produto ou serviço, não mais quem o consome.
Quem trabalha com design digital sabe muito bem disso: a idéia criativa, que antes era só composta por texto e imagem, nem sempre juntos, agora precisa ter um belo apoio técnico. Se não funcionar, ninguém a levará a sério. Vai ser como aquelas casas, pessoas e pratos de comida muito bonitos… e só.
O problema dessa habilidades é que elas demandam partes completamente diferentes do cérebro, a tal ponto que quem é bom em uma delas costuma não ter um desempenho satisfatório na outra. Bons produtos são criados em equipes, em que cada parte contribui com o que tem de melhor. Mas isso ainda não é suficiente.
No início da web comercial, lá pela segunda metade da última década do século passado, criatividade e técnica perceberam que não podiam mais ficar separadas e, aos poucos e com muita relutância de ambos os lados, começaram a se aproximar. Foi quando surgiu a figura do webdesigner, um centauro profissional que não é designer nem técnico e que costuma ser explorado por seu chefe esperto, que o quer ver fazendo o trabalho de dois pelo salário de meio.
Criatividade e técnica conviveram sem se misturar por um bom tempo. Feito pessoas que dividem um apartamento para economizar despesas, cada uma tinha seu canto e podia, lá dentro, fazer o que quisesse sem que ninguém reclamasse, contanto que as áreas coletivas ficassem suficientemente arrumadas. O usuário, ao visitar a sala desse apartamento, tinha a impressão que estava tudo OK, mesmo que a base de dados, a programação, as cores e imagens estivessem completamente caóticas. Isso às vezes resultava em uma ou outra demora ou incompatibilidade, mas tudo era novo demais para que alguém reclamasse.
Mas, todos sabemos, o ser humano é um bicho mimado e insatisfeito, que tende a se acostumar rapidamente com as coisas que conquista. Na Internet não poderia ser diferente. Não demorou para que os novos profissionais percebessem que era possível integrar um produto ou serviço web a um planejamento maior, que envolvia ambientes nunca sonhados pela velha mídia: arquitetura de informação, usabilidade, otimização para mecanismos de busca e mídias sociais, métricas de todo o tipo e em tempo real passaram rapidamente de novidades para necessidades. O mundo da gambiarra digital começava a desmoronar.
Hoje não é possível se pensar em uma idéia efetivamente boa para um produto digital ou interativo (um não é sinônimo do outro, sempre vale a pena lembrar) sem se pensar em um bom planejamento. Pelo menos não fora de uma instalação artística ou escola politécnica.
Por mais que seja desconfortável para quem o produz, esse novo mundo é muito melhor para quem, como todos nós, o consome. A integração das três áreas dá mais trabalho, mas deixa a casa limpa, arrumada e sem surpresas. Pra você que trabalha com criação, fica uma dica: tente conhecer as outras áreas, principalmente os pontos em que elas afetam seu trabalho. E procure mostrar aos outros o que você faz e como as decisões deles afetam seu trabalho.
É melhor para todos, principalmente para quem usa o serviço que você faz.
Novembro de 2009 – Revista Webdesign nº 70
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