Cultura Digital, Design, Inovação

Interfaces nativas e usabilidade

Meu grande amigo Carlos Lunetta de vez em quando me presenteia com links admiráveis. Tem vezes que essas referências passam meses na minha caixa de entrada, esperando pelo momento correto para serem lidas. Foi isso que aconteceu com o vídeo acima. A experiência é tão impressionante que precisava mostrar primeiro para depois pensar no que falar a respeito. Parabéns à Apple. Uma interface consistente e tão amigável que até alguém que não sabe ler ou falar é capaz de operar é, no mínimo, digna de respeito.

Para os fãs de Blackberry e de outras plataformas (como o Treo, tem gosto para tudo) e detratores em geral, a torcida de braço é obrigatória. Antes que os Racionais MCs me venham acusar de fanboy do Jobs; antes mesmo que se levantem todos os argumentos cerebrais em defesa do N95 ou plataforma Symbian, eu já aviso que conheço a maior parte dos problemas do iPhone – e os odeio tanto quanto vocês. Eu sei que é mais fácil digitar em um aparelho que tenha teclas. Também sei que é absurdo que um aparelho tão metido a descolado não tenha copy-paste. Como muitos, não me sinto confortável com o download de aplicativos estar centralizado na iTunes Store e temo pelos planos de dominação global da Apple (e do Google, claro).

Mesmo assim, é inegável o trabalho de interface desses caras. Sua consistência e simplicidade fazem com que a experiência do usuário seja facílima de se aprender - e inesquecível. Na minha opinião, a interface táctil do iPhone é ainda mais impressionante do que a reação háptica do Wii, por um simples motivo: enquanto o aparelho da Nintendo busca reproduzir artificialmente o mundo dos objetos (e o faz divinamente, é inegável), o telefone da Apple vai além ao estabelecer parâmetros do que pode ser uma nova forma de comunicação.

DellNão, eu não exagero. Para mim, a maior inovação desse aparelho não está no aprimoramento de um telefone. Tampouco está no desenvolvimento de um novo negócio ou na impressionante mudança que causou em uma indústria que parecia equilibrada e estável. Tudo isso são apenas negócios, papo de planilhas de Excel cheias de P/L, EBITDA e outros bichos, que daqui a cinco anos deixarão poucas lembranças além do universo econômico. Tudo isso eles já tinham conseguido com o trio iPod - iTunes - AppleStore. Emocionante feito palestra do Michael Dell.

A verdadeira novidade, a real evolução dessa plataforma parece passar despercebida pelos geeks mais histéricos e até mesmo pelos jornalistas e analistas chatos de tão minuciosos. Ela não está na robustez do sistema operacional nem na qualidade gráfica do display. Não está no acelerômetro que faz a tela mudar de acordo com a posição do aparelho. Não tem nada a ver com a quantidade de aplicativos, muito menos com a distribuição gratuita do kit de desenvolvimento de software (embora a simplicidade de uso de alguns de seus utilitários sejam um tapa na cara do Dreamweaver).

Ela tampouco tem a ver com a integração real de um telefone com um MP3 player, apesar disso ter sido por muitos anos o Santo Graal da Nokia, Motorola e Sony Ericsson. Nada disso. Todas essas inovações já existiam antes e eram populares em maio ou menor grau, seja entre a comunidade open source, seja em uma ou outra peça obscura de hardware. Todas essas inovações serão ultrapassadas e esquecidas, muitas delas provavelmente pela própria Apple. Apesar de usar seus produtos há “apenas” 26 anos, confesso que fico impressionado com essa performance à Michael Phelps. Mas mesmo assim, não acredito que isso mude a vida de muitos.

Phelps
Será que ele ouve um iPhone?

A real evolução, aquela que é verdadeiramente de arrepiar, é a forma de contato que esse aparelho tem com seu usuário. Por mais que digam que ela seja “natural”, ou “intuitiva”, examine-a com cuidado e você perceberá que não há equivalente no mundo real ao “tap-pinch-slide” dessa nova interface. Senhoras e senhores, o que vocês vêem não é uma firula ou um modismo, mas o embrião de uma nova linguagem. Sob certos aspectos, uma linguagem muito mais simples que a dos fonemas, palavras e gramática.

É uma inovação do porte do click-drag do mouse. Mas antes de desenvolver esse argumento, vale a pena esclarecer uma coisa ou duas a respeito de interfaces. Pra começar, elas não foram feitas para agirem como metáforas, mas para criarem novas formas de contato. Os exemplos estão às pencas por aí: não se “duplo-clica” nada no mundo material.

Tampouco há língua no planeta que tenha um fonema para Play, nem que ele seja sinônimo de “play”. Fora do mundo dos computadores, não há equivalente físico entre pisar fundo em um pedal para fazer um carro andar mais rápido – enquanto se pisa em outro para pará-lo. Não há nada intuitivo em um semáforo. As placas de trânsito têm cores verdes ou azuis para orientação, amarelas de advertência e vermelhas de proibição por convenção. É certo que essas cores têm determinadas propriedades que facilitam sua escolha e uso, mas não há nada no azul que indique os pontos cardeais. Já se inventou coisa melhor que o teclado QWERTY, que os cadarços de sapato, que os paletós ou calças jeans. E no entanto…

À medida que a capacidade de processamento de sistemas e frameworks evolui, aumentam com eles as possibilidades de interação. Sistemas de Inteligência Artificial, antes dignos de “cérebros eletrônicos”, hoje estão à disposição de praticamente qualquer empresa ou desenvolvedor suficientemente persistente.

Mas ao contrário do que pensam muitos engenheiros, não é necessário nem desejável “encher” produtos com novas teclas e capacidades, nem mesmo procurar reproduzir todas as funcionalidades de aplicativos desktop para outras plataformas. Cada interação é uma conversa, e da mesma forma que o tom e o assunto variam, a interface deve ter uma personalidade compatível com a capacidade do sistema que a abriga e, principalmente, com a relevância e tipo de uso que se espera fazer dela.

Isso tudo é bastante óbvio. No entanto foi esse o erro do PSP. Do WinAmp. Até certo ponto, de boa parte da suíte Office e Adobe CS3. Mais botões não significam melhor qualidade de interação, e o melhor exemplo disto está no câmbio automático de um carro.

Cockpit

A Apple, todos sabemos, é histérica no controle do projeto gráfico de sua interface. Ao longo dos anos, isso causou a fuga de muitos desenvolvedores para plataformas menos exigentes e certamente lhe custou uma bela fatia de mercado. Mas ao não arredar pé de sua posição, acabou criando em seus usuários uma qualidade de experiência que provocava adoração cega, e isso certamente salvou a empresa de algumas falências. Mas ninguém adora computadores, muito menos os mima ou cuida deles. São máquinas pragmáticas, trabalhadores braçais que quanto mais fortes e baratos forem, tanto melhor. A desktop dos Macs era um luxo nesse universo, um Range Rover ou uma Specialized Enduro para se fazer uma trilha. Bacanas, mas um pouco excessivos.

Quando essa experiência mais fina foi transportada para o mundo dos tocadores de música, a relação mudou completamente. O Zune não entendeu que de nada adiantava ser musculoso e rústico. Os outros, coitados, tentaram ser mais baratos, mais versáteis, mais coloridos, mais cheios de botões, mais, mais, mais… quando o que se queria era menos. Shuffle, nano, video… o iPhone (e o iTouch, não se esqueçam do primo pobre) são uma evolução dessa experiência.

Design gráfico e identidade visual são um tipo de linguagem. Como aquela que falamos, ela tem sua gramática e consistência. Engana-se quem acha que só palavras constroem expressões. Gestos, símbolos e funções matemáticas são bons exemplos disso.

Vários cientistas falam a respeito. Noam Chomsky e seu discípulo Steven Pinker defendem que linguagem é um instinto. Ela é capaz de promover em nós aquilo que o Homo Sapiens Sapiens tem de mais bonito: a capacidade de imaginar. Quando a experiência é extremamente envolvente, chega-se a um estado que um croata de nome complicadíssimo, Csíkszentmihályi, chama de “flow”: um envolvimento tão profundo, um estado de concentração e imersão de corpo inteiro, a ponto de se esquecer o mundo à volta. Em um ambiente de atenção parcial constante, atingir esse estado é quase meditar. Só ele explica que alguém consiga passar horas fritando o cérebro a pilotar um videogame cabeludíssimo e não consiga fazer o mesmo com livros ou TV.

Talvez isso mostre que o Dr.House, no fundo, não é doido.
O barato dele é descobrir doenças complexas. Pensando bem, ele é doido.

Em resumo, o iPhone cria os fundamentos daquela que pode ser uma nova gramática e faz com que usuários que não se entusiasmavam pelas novidades nerds entrem em absoluta imersão e paixão. Não é pouco. Não mesmo.

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