Cultura Digital, Inovação, Tendências

A web 2.0 é só a crista da Tsunami – parte IV

As novas especialidades.

A evolução dos sistemas digitais promove uma mudança na relação que estabelecemos com eles. A informação continua a sustentar e estruturar as interfaces, mas agora é apenas mais uma parte do processo. Sua veracidade e originalidade não são mais fundamentais, já que sempre podem ser editadas.

Dentre as várias características admiráveis da Wikipedia, acredito que a mais impressionante seja sua capacidade de errar. Todos os meios de comunicação cometem enganos, mas nenhum deles afirma em seu cabeçalho que o texto a seguir demanda uma revisão maior e pode estar errado.


Com o relativismo crescente do Pós-Moderno, a verdade absoluta perde valor para outras grandezas que nunca foram levadas tão a sério, como a velocidade, a capacidade de chamar a atenção e o ineditismo. No mundo da informação-commodity um fato novo é, como uma roupa nova, um elemento de status e componente na construção da identidade.


É preciso saber mais e muito, mas não necessariamente bem. Ninguém mais quer ler livros e não se pode culpá-los nem reclamar de uma crescente alienação. Não é tão simples assim. A verdade é que as demandas de decisões são cada vez mais complexas e não há tempo nem paciência para que o indivíduo comum se aprofunde e pesquise sobre qualquer assunto. Menor ainda é o tempo para que se valide a veracidade do que foi informado, se é que um conceito como “verdade” ainda faz sentido em um mundo pluralista e über-acelerado.

Como nos tempos mais paranóicos, desconfiamos de tudo e de todos. Não mais por acreditar em “manipulação de um sistema”, mas porque essa passou a ser a natureza da informação disponível. Ela é um bem manipulável, descartável e recombinável. Se isso é efeito dos excessos da comunicação colaborativa ou das demandas insanas dos tempos modernos, não cabe a esse humilde autor discutir. Deixo isso a cargo de vocês.

O fato real é que, apreciemos ou não, a natureza da informação mudou. A interação seguiu o mesmo caminho e se antes solicitava uma escolha do usuário, hoje demanda a sua participação.

A “liberdade de expressão” tão elogiada da web seria excelente se não fosse compulsória – o indivíduo é obrigado a se exprimir, a manipular sua identidade, a gritar por aí o que faz dele tão diferente dos outros.

Para os construtores de Interfaces digitais a mudança é grande, e bastante prática. Além de buscar as possibilidades (e especificações técnicas) de cada nova ferramenta de software, eles precisam conhecer um pouco mais do usuário e de como se relacionar com ele. A maioria das novas ações “de guerrilha” em comunicação são, na verdade, novas formas de interação que levam à manifestação da identidade de seus usuários.


Veja bem: por que você manda um link para alguém? Por que certos elementos “virais” se espalham enquanto outros são barrados pela barreira de anticorpos do público-alvo? Qual é o seu critério de seleção? Bom-senso, bom gosto ou qualidade técnica certamente não o são.

Meu palpite é que só se transmite conteúdo quando se ganha algo com isso. A moeda de troca da nova economia de pirâmide não é mais o dinheiro, mas status. Bem fundamental em uma sociedade de anônimos que buscam individualidade.

Ao se mudar de design de sistemas de hipertexto para ferramentas manipuláveis é preciso repensar os objetivos da comunicação e o que se espera do usuário. O conteúdo e o design também precisam, naturalmente mudar. Não se trata mais de comunicar algo, mas de brincar com o usuário. Se a proposta for muito hermética ou erudita, irá afastá-lo. Se for muito simplória também.

Talvez por isso os novos projetos gráficos sejam tão “lúdicos” ou infantis. Ninguém quer assustar o usuário, nenhum usuário. Se isso é pobre e simplório em termos do que o design pode oferecer, cabe a nós, designers, correr o risco de propor algo diferente. E rezar para que funcione.

Não se pode esquecer que os sistemas digitais estão cada vez mais complexos. Design e Arquitetura de Informação continuam fundamentais, bem como um projeto de navegação consciente e consistente. A essas disciplinas somam-se outras especialidades, velhas conhecidas dos profissionais de software. Em especial o Design de Interação e o de Interfaces, em todas as mídias.

O novo profissional de mídias digitais precisa estar apto a integrá-las, antes que surjam por aí novas agências e profissionais “especializados” em games e HDTV, sejam eles 2.0, 3.0 ou qualquer outro ciclope do gênero.

Para isso não se pode esquecer nunca que design quer dizer desenho, projeto e desígnio.

Sob esse aspecto, não é muito grande a novidade.

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