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A web 2.0 é só a crista da Tsunami - parte II

A questão das interfaces.

À medida que o ambiente digital que nos cerca se transforma em um sistema de informação manipulável, algumas condições precisam ser revistas. A maior delas, acredito, é a relação de equivalência de suas ações com o mundo dito “real”. É necessário aceitar algumas ações claramente artificiais como se elas fizessem parte da realidade, sem tentar compará-las com nada que tenha existido anteriormente.

O duplo-clique e o ctrl-Z são bons exemplos de ações sem equivalente mecânico, mas não são os únicos. A transformação, como todas as outras, vem acontecendo há algum tempo e não é nada sutil. Já faz um tempo que os efeitos da energia elétrica se desvincularam completamente de qualquer coisa conhecida na natureza. O mesmo pode ser dito de relógios, automóveis e documentos burocráticos. Atividades corriqueiras, como ouvir música, se alimentar e praticar esportes se tornam a cada dia mais estéreis e frias, e são ativadas ou desativadas quando forem convenientes.

Não demora muito para o sexo e os relacionamentos afetivos seguirem o mesmo caminho, se é que já não se foram. Nesse ambiente de crescente artificialidade até a morte e o lixo foram removidos do cotidiano. Os falecidos, como os objetos descartados, simplesmente desaparecem da vista, como se fossem desmaterializados. Ou melhor, deletados. E o que os olhos não vêem o coração nem pensa em sentir.

(a mãe morta, Edvard Munch.
Às vezes parece que ele e Egon Schiele viram um mundo com um século de antecedência)


Ninguém de bom senso tem tempo ou paciência para se interessar pelo caminho que percorre um produto industrial até chegar às mãos. Muito menos no que acontece com o lixo que o trouxe e será descartado, como verdadeiro subproduto defeituoso de design. Reciclado? A Economist tem dados de arrepiar os cabelos.

Ao perder o compromisso com o mundo físico e suas limitações, é natural que a digitalização promova uma crescente artificialização. Das pessoas, dos objetos, dos ambientes, das relações. Mas artificial não quer dizer ideal, e em muitos casos o efeito é exatamente o contrário. Não é à toa que cada vez mais haja gente deprimida, anestesiada e inerte, sem saber o que fazer ou sentir. Não há mais nada para ser “feito”, ninguém mais manipula coisas. Tudo que há para se operar são conceitos simbólicos. Como ícones e janelas, os mais visíveis, mas também como palavras e frases. A linguagem foi o primeiro passo do homem para fora de seu contato com o real.


Linguagem é um vírus, dizia William Burroughs.


Pense em uma maçã. Em seu cheiro, seu gosto, seu barulho ao ser mordida ou ao ser apanhada quando jogada para o ar. Símbolos são virtuais e lindos, um admirável mundo novo.

A interface é grande e abrangente, muito mais ampla que aquela besteirinha que nos consome em uma imitação pobre de uma mesa de trabalho. As novas interações gráficas, como algumas do novo sistema operacional da Apple, já se desapegaram da bidimensionalidade física. Faz sentido: como administrar em pastas um conteúdo de 120GB ou mais?

O cenário fica mais abrangente ao se extrapolar o sistema WIMP (windows, icons, menus, pointing devices) das GUI e mergulhar em outras formas de interface, algumas tão comuns que não se dá atenção a elas.

  • Interfaces de linha de comando - Command line interfaces, ou CLIs, em que o usuário digita comandos para operar um sistema. Usadas em muitas linguagens de programação e em sistemas como DOS. Mas também usadas em comandos de teclado (como ctrl-C, por exemplo) de programas gráficos. São de aprendizado mais lento mas de operação rápida e precisa. Já houve quem acreditou que elas morreriam. Já acreditaram que o papel morreria também. E no entanto continuamos a buscar atalhos em teclados QWERTY de Blackberries.
  • Interfaces tácteis ou hápticas - Tactile / haptic interfaces, a resposta é feita através de movimentos. Vibracall de celular é básico. Mesmo antes dele, alguns controles de videogames com force feedback já simulavam resistência à aceleração. Veio o Wii e provou que isso está longe de ser coisa de nerd. Agora ele invade as academias de ginástica e promove até Ioga, que já foi um dia uma forma de buscar o transcendente.

  • Interfaces sensíveis ao toque - Touch interfaces recebem estímulos tácteis, mas sua resposta pode usar outro canal. Os melhores exemplos estão nas telas de caixas eletrônicos. E, claaaaro, no iPhone e iTouch.
  • Interfaces de atenção - Attentive user interfaces interrompem o usuário e chamam sua atenção, normalmente como advertência ou mensagem que demanda atenção imediata. Sons e janelas de alertas são os melhores exemplos. O sonzinho que o Windows faz ao me dizer que sou um criminoso, pois fiz uma operação ilegal e serei fechado é um clássico. O que me mata é o OK. “você vai perder a tarde de trabalho, OK?” é de uma triste ironia como “vou quebrar a sua cara, OK?”

  • Interfaces de processos - Batch interfaces costumam não ser interativas. Elas avisam quando um processo longo acaba. São os programas que se desconectam ao terminar uma tarefa longa ou que emitem um aviso sonoro quando um processo acaba, como a gravação de CDs ou codificação de vídeos. Protetores de tela e estado de standby em câmaras mostram que o escravinho está à disposição, mas cansado e sem vontade de brincar. Mas é só chamá-lo de volta que ele reaparece, abanando o rabinho.
  • Interfaces conversacionais ou agentes - Conversational Interface Agents tentam tornar as máquinas mais “humanas” ao dialogar com o usuário. Ainda são poucos e simplórios, feito o hediondo Clipe do Microsoft Word.
  • Interfaces gestuais - Gesture interfaces respondem a movimentos do usuário. O cursor faz movimentos maiores conforme a velocidade do movimento do mouse, por exemplo.
  • Interfaces de comando de voz - Voice user interfaces geram respostas sonoras a partir de interações do usuário, que podem ser sonoras ou não. O sistema de atendimento telefônico automático é um exemplo. Não reclame, ele já foi pior. E pode melhorar em próximas versões, ao contrário do que “vão estar fazendo” alguns programas de treinamento de telemarketing.
  • Interfaces ambientais - Zero-Input interfaces se adaptam ao ambiente, sem interferência. Teclados que se acendem ao diminuir a luz ambiente e controle automático de balanço de cor em câmaras digitais são mais populares e eficientes que as velhas células fotoelétricas.

A relação que estabelecemos com um sistema digital e manipulável transcendeu a desktop e começa a cercar seus usuários, em todos os sentidos. Compreendê-los, manipulá-los e saber resistir a eles é o grande desafio do design que vem por aí.

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